Stellaris – Umělecká vize – Vývojářský deník č.2

Stellaris - 001

Nazdárek přátelé!

Dnes se budeme bavit o naší umělecké vizi a různých rozhodnutích, které jsme během prací na Stellaris přijali. Krátce se budu zabývat i dalšími tématy – vesmírnými plavidly, designem mimozemšťanů a prostředím. Naše základní vize klade důraz na objevování a všechny ty fantastické věci, které můžete nalézt v prázdnotě vesmíru. Umělecká stránka Stellaris tomu všemu musí podléhat.

Když jsme připravovali základy pro vytvoření jednotného uměleckého stylu, samozřejmě jsme si prohlédly spoustu sci-fi obrazů. Shlédli jsme ukázky z klasické scifi od Ralpha McQuarrieho, viděli jsme Star Trek a nakonec jsme se zabývali i hrami Mass Effect a Halo.

Stellaris - 002a

Brzy jsme se shodli na tom, že naše hra musí mít jasné a silné barvy a vysoký kontrast – jako zábavní park uprostřed noci nebo město za úsvitu. Ostatně, podívejte se na obrázek nahoře. Temné oblasti mají dodávat našemu umění nádech tajemna zatímco jasná světla a barvy vnáší do hry pocit nadšení a zájmu – to byl přesně náš cíl. Doufáme, že hra ve Vás vyvolá pocit ohromení a touhu objevovat všechna tajemství galaxie.

Mezi mnoha obrazy, které jsme sesbírali se nám obzvláště líbil Kentaro Kanamoto. Jeho styl byl takový, že jsme se mu chtěli přiblížit. Podařilo se nám ho kontaktovat a nakreslil pro nás deset různých obrazů, které se zabývaly kolonizací, mimozemskými městy, planetami, bojem ve vesmíru, těžbou surovin aj. Jeho práce pak sloužila jako odrazový můstek pro další práci týmu. Každý člen našeho uměleckého týmu má pak stále přístup k těmto obrazům.

Ačkoliv vytváříme vesmír plný temnoty a padlých říší, nechceme do hry vnášet smutek. I když se snažíme i o realismus, nechceme ze hry mít špinavé a kruté sci-fi. Mnoho her poslední dobou dosahuje realismu tím, že přidá trochu špíny a poškození všude, kde se dá. Obvykle je to dobrá věc, ale rozhodně to není něco, k čemu bychom mířili. Chceme detailní a realistické výjevy, které budou vyvolávat dojem velkoleposti, ale nebudou se uchylovat k různým výše zmíněným trikům.

Čisté umění je vždy těžší, může totiž vypadat jako plastové hračky. Tomu jsme se chtěli každopádně vyhnout. Nechtěli jsme, aby boje vypadaly jako boje plastových lodiček. Pomohlo nám v tom přidání PBR (Physically based Rendering – všechny cool děcka to dnes používají!). Věc jsme zkusili použít už u Runemastera a umožňuje nám vytvořit realistický vzhled lodí složených z různých materiálů, jejichž povrch má všemožné vlastnosti. Lodím to dodává mnoho detailů a zároveň je to zbavuje dojmu plastu.

Další rozhodnutí, které jsme udělali bylo přidání viditelných střeleckých věží na lodích. Chtěli jsme, aby byly viditelné a velké. Hráč tak může sledovat jak věž míří a občas spatřit krásnou boční palbu.

Rozhodnutí v tomto bodě ovšem nebylo jen o umělecké vizi. Boj totiž není jen pouhým světelným představením. Hra na pozadí skutečně vypočítává boj. Lasery a rakety, které vidíte, skutečně určí výsledek boje. Když laser mine, skutečně uvidíte, jak mine. Stejně to platí i u raket a dalších zbraní. Dobře uvidíte i smrtelné rány!

Stellaris - 002b

Ačkoliv jsme chtěli ve hře jistý realismus, uchýlili jsme se nakonec ke stylizaci, kterou užívá většina jiných her. Například rozměry objektů jsou velmi, velmi nesprávné. Kdybychom se drželi reálných rozměrů, byla by hra samozřejmě absurdní. Planety se nepohybují okolo slunce. Na druhou stranu jsme se snažili správně utvořit různé typy sluncí a planet. Na okrajích slunečních systémů třeba často narazíte na zamrzlé světy.

Zde je ukázka sluneční soustavy, systémy jsou jinak náhodně generované.

Stellaris - 002c

Co se týče designu mimozemšťanů, míříme rozhodně vysoko. Chtěli jsme co nejvíce variability – aby hráči neustále nacházeli nové a nové rasy. Kromě toho se snažíme, aby byly rasy pokud možno odlišné a jasně odlišitelné. Samozřejmě to nejde jen tak jednoduše. Například musíme uvažovat nad tím, aby byla naše rasa skutečně fyzicky schopná vynalézt technologii k cestování vesmírem. Některé věci tak u mimozemšťanů zkrátka musíme mít, například možnost uchopení předmětů (prsty, chapadla). Samozřejmě máme i libůstky jako parazity, kteří ovládají jiný živočišný druh. Je jich ale docela málo.

Další věc, se kterou jsme museli počítat, je diplomacie. Rasa musí být schopna vést diplomatická jednání, mít vůdce a populaci. Snažili jsme se ovšem za každou cenu vyhnout přístupu Star Treku a jeho “různých čel”.

Frederik Toll
– Umělecký ředitel

Přeložil Ileanos pro Jajjun forum – centrum CZ/SK hráčů Paradox her.

Zdroj: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-dev-diary-2-art-vision.884052/
Tento článek byl doposud přečten 570x .